viernes, 2 de abril de 2010

14. Rebeca Lismann y Carlos Barrero. AMIGO IMAGINARIO. Marzo 8 de 2007

En su primer trabajo conjunto, la diseñadora gráfica Rebeca Lismann y el artista plástico Carlos Barrero presentan un proyecto que posee un origen puntual desarrollado en diversas líneas. La idea surge de una experiencia de vida de Barrero, quien fue informado por su madre que durante la infancia mantenía conversaciones con un amigo imaginario. Intrigado por la situación de la que no tenía información adicional, decidió dar inicio a un conjunto de actividades artísticas de las que esperaba le permitieran reactivar el contacto con su amigo perdido.


Para ello decidió en principio hacer envío de correos masivos en los que solicitaba a quienes lo recibían que si tenían un amigo imaginario, le preguntaran a este si acaso conocía a su amigo perdido. No obtuvo ninguna respuesta positiva, pero en cambio sí recibió muchas respuestas de personas que le contaban que tenían un amigo imaginario y de manera espontánea le relataban algunas de sus historias.



A partir de este diálogo se dio inicio a la primera fase del proyecto, en la cual a partir de la descripción que el contacto le hacía de su amigo, Lismann y Barrero hacían un construcción dibujística y pictórica del personaje descrito. Así, por ejemplo, alguien relató que su amigo imaginario tenía una barriga pequeña pero prominente, le gustaba el fútbol y tenía un parecido a Jesucristo; a partir de estos datos toma forma ‘Pipo’, que bien podría describirse como Cristo pequeño de futbolista.






Una segunda fase del proyecto se materializa en instalaciones. Para la exposición de Casa Imago se realizaron tres. En ‘Señor Globo’ una sala completa de la galería se dispone para que el personaje reproducido en docenas de globos se mueva libremente al vaivén de las corrientes de aire y la interacción con los visitantes. Resulta sorprendente cómo el Señor Globo cobra vida y se agrupa en corrillos con sus clones, en tanto otros globos parecieran preferir la soledad o la interacción con los humanos.



En ‘Escondite’, una cortina de fibras textiles enreda en su interior una cantidad enorme de juguetes infantiles de diferentes épocas. En esta obra resalta el hecho de que la mayoría de los asistentes encuentran uno o varios juguetes que los conecta con algún momento específico de sus memorias, permitiendo de esta manera que un recuerdo cobre vida y les permita estar de nuevo en esa escena de su infancia.



‘Tropiezo’, entre tanto, recurre a la potencia de las imágenes originadas en una pesadilla, en la cual una pequeña matera se cae de medio lado y de su interior empieza a brotar una cantidad inagotable de tierra con vida propia. La obra aparece en el piso de la galería bajo la figura de un ser estático de proporciones alargadas, pero, anuncian los artistas, al apagarse las luces del espacio este ser cobra animación y sus extremidades de desplazan a todos los rincones de Casa Imago, hurgando en sus habitaciones mientras los habitantes de casa duermen.


La muestra culmina con dos obras participativas. En ‘El correo de las nubes’ los interesados pueden hacer uso de los lápices y papeles que se sitúan en un rincón de la galería para escribir algún mensaje a su amigo imaginario, que luego será depositado en una suerte de caja de correo. En la mesa de dibujo, entre tanto, los artistas disponen hojas sueltas y colores para que los asistentes, inspirados en los dibujos colgados en la pared, hagan la ilustración de sus propios amigos imaginarios. En estos dos casos la participación del público se convierte en punto de partida para la reelaboración del material y la producción de nuevas obras.

Sobre su obra escribe Carlos Barrero:

‘… amigo imaginario invita a mirase, a darse al encuentro con uno mismo…
Evocar los primeros años de vida supone la habilidad del ser humano para rememorar y re-imaginar, por ello la evocación del amigo imaginario como aquel primer ser que nos acompaña a descubrir el mundo y que emerge de la imaginación de cada individuo. El auto conocimiento es el centro de este proyecto, permitirse jugar con los elementos existentes en el entorno y disponerlos de manera lúdica; el permitirnos errar y disfrutar del intento, de la travesura, para evocar la esencia de lo que somos, proponer sin ningún tipo de peso o carga teórica, simplemente es un encuentro consigo mismo. Este encuentro imaginario se presta para experimentar, dejarse llevar y reflexionar sobre el peso de cosas que acumulamos con el tiempo.’

Carlos Galeano

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